Senin, 27 Maret 2017

Children and New Media

Chapter ini berfokus pada penggunaan media baru (terutama komputer) oleh anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka. Media baru yang dimaksud disini yaitu tentang game yang berasal dari komputer. Chapter ini dimulai dengan mempertimbangkan perdebatan populer baru pada isu-isu ini, menggambar pada materi yang untuk pembaca umum. Menantang gagasan umum dari masa anak-anak, kemudian pindah untuk mempertimbangkan penggunaan sosial media yang beragam antara kelompok-kelompok yang berbeda dari anak-anak. Hal ini diikuti dengan diskusi pengalaman anak-anak dari media baru, dengan fokus terutama pada permainan komputer dan budaya online dan pertimbangan pendidikan menggunakan media baru oleh orang tua dan anak-anak di rumah.

Pentingnya pembahasan Children and New Media dalam konteks kajian teknologi komunikasi  di Indonesia
Seiring  dengan perkembangan jaman, kehadiran media baru memang sangat pesat terjadi di Indonesia yang dapat mempengaruhi kehidupan manusia apalagi anak-anak sekarang yang selalu menggunakan media baru untuk kebutuhan mereka.
Penggunaan media baru seperti komputer dan internet sudah menjadi kebutuhan masyarakat untuk melakukan aktifitas kehidupan mereka khususnya pada anak-anak. Dipembahasan ini kita akan tahu dampak-dampak yang terjadi dengan adanya media baru, dilihat dari dampak positif media baru dapat membantu anak-anak mencari informasi, belajar, media berinteraksi, hiburan dan juga dapat meningkatkan kemampuan teknologi anak. Apabila dilihat dari segi negatif, media baru mengakibatkan cybercrime, cyberporn, cyberbullying khususnya bagi anak-anak.

    Perkembangan suatu hal pasti memiliki berbagai dampak bagi kehidupan baik itu dampak positif maupun negatif begitu pula dengan perkembangan media baru, menurut para ahli dampak positif media baru :
Seymour Papert(1993) membuktikan bahwa komputer memberikan tentang bentuk baru dari pembelajaran, yang mana melebihi batasan dari metode linier lama seperti cetak dan televisi.
John Kartz memandang internet sebagai alat liberasi anak-anak, hal ini memberikan anak-anak kesempatan untuk terlepas dari pengawasan orang dewasa dan menciptakan budaya komunitas mereka.
Don Tapscot(1997) menjelaskan bahwa internet menciptakan sebuah generasi elektronik yang mana lebih demokratis, lebih imajinatif, lebih bertanggung jawab secara sosial dan lebih baik terinformasi dari generasi sebelumnya.
       Di sisi lain ada beberapa dampak negatif menurut para ahli sbb:
Provenzo(1991) adanya peniruan, semakin besar kemungkinan mereka untuk meniru media digital.
Griiffiths(1996) media baru terlihat buruk untuk otak dan tentu saja tubuh. Demikian telah ada beberapa studi klinis dari fenomena seperti Nitendo Elbow dan epilepsi yang kata orang cocok pada kecanduan komputer dan ini merupakan efek negatif pada imajinasi anak-anak dan prestasi akademik.
Tobin(1998) media baru bertuduh membuat anak-anak menjadi antisosial dan menghancurkan interaksi manusia yang normal dan kehidupan keluarga.

New media (Games) yang dimainkan anak-anak secara terus menerus tentunya  akan membekas dipikiran mereka dan lama kelamaan tentunya akan mengubah perilaku anak. Interpretative community memiliki artian kata interpretative berarti interpretasi sedangkan community merupakan komunitas. Dengan kata lain interpretasi komunitas adalah masyarakat yang selalu menafsirkan sesuatu berdasarkan komunitas. interpretatif berkaitan dengan social construction yaitu kenyataan sebagaimana yang ditafsirkan oleh orang itu sendiri. interpretatif komunitas berkaitan dengan perubahan budaya yang saat ini terjadi pada anak-anak. Saat ini budaya bermain anka sekarang lebih mengarah kepada budaya online games. Anak-anak interpretative community akan menafsirkan realitas dunia ini seperti game dan bahayanya kekhawatiran muncul ketika budaya online game anak-anak ini lebih kepada budaya game yang memiliki unsur kekerasan. Sehingga anak-anak akan menafsirkan bahwa bebas membunuh, merampok, melawan hukum, yang terdapat di games boleh dilakukan di dunia nyata oleh anak-anak.

Game have increasingly been integrated within what Marsha Kinder (1991) calls the 'transmedia intertextuality' of conteporary children's culture. Dalam kalimat tersebut Marsha Kinder menjelaskan bahwa game jaman sekarang kebanyakan dari tokoh-tokoh kartun yang sedang booming sekarang ini dikalangan anak-anak, Dalam konteks ini budaya game dimanfaatkan oleh pemilik modal untuk mencari keuntungan. Dengan banyaknya pemain game di Indonesia pemilik modal dapat melihat ini untuk mengeruk keuntungan dikarenakan anak-anak akan tertarik dengan membuat game berkarakter pada kartun yang mereka sukai.
Jika dikaitkan dengan konteks game di Indonesia seperti halnya kartun Naruto Shipuden yang kini sudah muncul gamenya dengan karakter yang sama persis dengan apa yang ada pada filmnya. Anak-anak bahkan remaja sekarangpun akan tertarik untuk mendownload permainannya.

Setiap orang dalam membuat film menggunakan karakter dan sebuah teks percakapan(skenario) seperti film doraemon, captain tsubasa dan pokemon. Dua elemen tersebut kemudian berkembang menjadi sebuah pemain inti dan merambah pada dunia digital, maka terciptalah sebuah alat permainan anak yang dinamakan "nitendo".

Game text merupakan sebuah hiburan yang pertama kali muncul di media digital, game text juga memberikan sebuah dampak terhadap orang yang memakainya (Klein, 1984).
Game dalam sebuah text yaitu game sebenarnya bukan hanya sebuah permainan, namun di dalam game juga terdapat makna yang tersembunyi di dalam game tersebut dan kita tidak pernah sadar ketika memainkannya. 

Kesimpulan dari chapter ini media baru memberikan dampak yang besar dalam kehidupan anak, media baru sangat memberikan pengaruh yang terbilang negatif bagi budaya kita saat ini, media baru telah menggantikan norma yang dulu pernah melekat pada kalangan anak-anak. Mereka belum bisa memilah dampak positif maupun negatif terhadap penggunaan media baru. Bagaimana dan oleh siapa anak-anak diperkenalkan komputer dan bagaimana orang tua mendorong atau mengatur penggunaannya. Kita perlu tahu lebih banyak tentang bagaimana kedua kelompok memahami dan menyeimbangkan aspek pendidikan dan hiburan dari media baru ini dan memahami potensi kreatif mereka. Orang tua juga jangan membiarkan anaknya jauh dari teknologi agar mereka tidak gaptek.


Referensi : 
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3: Children and New Media

0 komentar:

Posting Komentar