Rabu, 26 April 2017

Panggung Kebudayaan Selamatkan Bumi Selamatkan Slamet

Sedang berlangsung panggung kebudayaan selamatkan bumi selamatkan slamet di alun-alun Purwokerto, Minggu 22 April 2017.

Aksi yang dilakukan oleh aliansi selamatkan slamet dalam memperingati hari bumi dengan mengadakan panggung kebudayaan tersebut mendapat perhatian dari beberapa pelajar dan mahasiswa.

Tujuan dari acara ini untuk memberitahu masyarakat Banyumas bahwa sedang ada proyek  Pembangkit Listrik Tenaga Panas Bumi Baturaden yang pada proses pembangunannya membuat berbagai permasalahan ke masyarakat Banyumas.

Proyek PLTP yang sedang dilakukan mestinya akan berdampak buruk bagi warga khususnya yang tinggal di wilayah Banyumas. Maka dari itu dalam memperingati hari Bumi ini sangat penting untuk meningkatkan kesadaran kita untuk menjaga kesehatan Bumi kita.

Rabu, 29 Maret 2017

Alun-alun Purbalingga Akan Direhab Seperti Alun-alun Bandung

Purbalingga,10 Maret 2017-Pemkab beralasan masih membutuhkan referensi model alun-alun yang representatif. Bupati Purbalingga H Tasdi SH MM mengatakan, penundaan dilakukan karena tidak ingin tanggung-tanggung dalam merenovasi alun-alun Purbalingga."Rencananya alun-alun Purbalingga kan kami bangun dengan dilengkapi basement seperti di Bandung. Lantai di bawah akan digunakan untuk relokasi PKL dan area Parkir. Sedangkan lantai atasnya digunakan untuk tempat terbuka hijau", jelasnya.
Menurutnya, dengan konsep tersebut anggaran Rp 3,5M yang sudah dialokasikan sebelumnya tidak akan cukup. Untuk merenovasi seperti alun-alun Bandung membutuhkan anggaran Rp 10M hingga Rp 15M. Jadi rencana renovasi tahun ini kami tunda dulu. Kami akan mematangkan konsepnya lebih dahulu. Selanjutnya, Tasdi menambahkan, rencananya alun-alun Purbalingga nanti akan dilengkapi dengan air mancur dan fasilitas lainnya. Kepala Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang(DPUPR) Kabupaten Purbalingga Setiyadi menambahkan, rencana awal memang akan direnovasi tahun ini. Namun Bupati Purbalingga mengatakan akan melihat alun-alun  Bandung sebagai referensi.
Ketua Komisi IV DPRD Purbalingga Sugimin mengatakan, tidak perlu mempermasalahkan ditundanya renovasi alun-alun Purbalingga yang rencananya akan dilakukan tahun ini. Menurut Sugimin, sejak awal alun-alun digulirkan, pihak dewan tidak mengetahui secara rinci detail anggaran akan digunakan untuk apa.
Dengan ditundanya renovasi alun-alun yang sudah di anggarkan di APBD 2017, Sugimin mengatakan, dewan akan segera memanggil DPUPR untuk menjalaskan beberapa proyek yang dilaksanakan di tahun ini. Termasuk soal renovasi alun-alun Purbalingga."Semua kegiatan ini harus diawasi dan dipantau agar semua tepat sasaran dan mutu. Imbasnya akan ke masyarakat. Jadi sejak dini harus dilakukan koordinasi intensif soal proyek yang akan direalisasikan tahun ini", tegasnya.

Senin, 27 Maret 2017

Children and New Media

Chapter ini berfokus pada penggunaan media baru (terutama komputer) oleh anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka. Media baru yang dimaksud disini yaitu tentang game yang berasal dari komputer. Chapter ini dimulai dengan mempertimbangkan perdebatan populer baru pada isu-isu ini, menggambar pada materi yang untuk pembaca umum. Menantang gagasan umum dari masa anak-anak, kemudian pindah untuk mempertimbangkan penggunaan sosial media yang beragam antara kelompok-kelompok yang berbeda dari anak-anak. Hal ini diikuti dengan diskusi pengalaman anak-anak dari media baru, dengan fokus terutama pada permainan komputer dan budaya online dan pertimbangan pendidikan menggunakan media baru oleh orang tua dan anak-anak di rumah.

Pentingnya pembahasan Children and New Media dalam konteks kajian teknologi komunikasi  di Indonesia
Seiring  dengan perkembangan jaman, kehadiran media baru memang sangat pesat terjadi di Indonesia yang dapat mempengaruhi kehidupan manusia apalagi anak-anak sekarang yang selalu menggunakan media baru untuk kebutuhan mereka.
Penggunaan media baru seperti komputer dan internet sudah menjadi kebutuhan masyarakat untuk melakukan aktifitas kehidupan mereka khususnya pada anak-anak. Dipembahasan ini kita akan tahu dampak-dampak yang terjadi dengan adanya media baru, dilihat dari dampak positif media baru dapat membantu anak-anak mencari informasi, belajar, media berinteraksi, hiburan dan juga dapat meningkatkan kemampuan teknologi anak. Apabila dilihat dari segi negatif, media baru mengakibatkan cybercrime, cyberporn, cyberbullying khususnya bagi anak-anak.

    Perkembangan suatu hal pasti memiliki berbagai dampak bagi kehidupan baik itu dampak positif maupun negatif begitu pula dengan perkembangan media baru, menurut para ahli dampak positif media baru :
Seymour Papert(1993) membuktikan bahwa komputer memberikan tentang bentuk baru dari pembelajaran, yang mana melebihi batasan dari metode linier lama seperti cetak dan televisi.
John Kartz memandang internet sebagai alat liberasi anak-anak, hal ini memberikan anak-anak kesempatan untuk terlepas dari pengawasan orang dewasa dan menciptakan budaya komunitas mereka.
Don Tapscot(1997) menjelaskan bahwa internet menciptakan sebuah generasi elektronik yang mana lebih demokratis, lebih imajinatif, lebih bertanggung jawab secara sosial dan lebih baik terinformasi dari generasi sebelumnya.
       Di sisi lain ada beberapa dampak negatif menurut para ahli sbb:
Provenzo(1991) adanya peniruan, semakin besar kemungkinan mereka untuk meniru media digital.
Griiffiths(1996) media baru terlihat buruk untuk otak dan tentu saja tubuh. Demikian telah ada beberapa studi klinis dari fenomena seperti Nitendo Elbow dan epilepsi yang kata orang cocok pada kecanduan komputer dan ini merupakan efek negatif pada imajinasi anak-anak dan prestasi akademik.
Tobin(1998) media baru bertuduh membuat anak-anak menjadi antisosial dan menghancurkan interaksi manusia yang normal dan kehidupan keluarga.

New media (Games) yang dimainkan anak-anak secara terus menerus tentunya  akan membekas dipikiran mereka dan lama kelamaan tentunya akan mengubah perilaku anak. Interpretative community memiliki artian kata interpretative berarti interpretasi sedangkan community merupakan komunitas. Dengan kata lain interpretasi komunitas adalah masyarakat yang selalu menafsirkan sesuatu berdasarkan komunitas. interpretatif berkaitan dengan social construction yaitu kenyataan sebagaimana yang ditafsirkan oleh orang itu sendiri. interpretatif komunitas berkaitan dengan perubahan budaya yang saat ini terjadi pada anak-anak. Saat ini budaya bermain anka sekarang lebih mengarah kepada budaya online games. Anak-anak interpretative community akan menafsirkan realitas dunia ini seperti game dan bahayanya kekhawatiran muncul ketika budaya online game anak-anak ini lebih kepada budaya game yang memiliki unsur kekerasan. Sehingga anak-anak akan menafsirkan bahwa bebas membunuh, merampok, melawan hukum, yang terdapat di games boleh dilakukan di dunia nyata oleh anak-anak.

Game have increasingly been integrated within what Marsha Kinder (1991) calls the 'transmedia intertextuality' of conteporary children's culture. Dalam kalimat tersebut Marsha Kinder menjelaskan bahwa game jaman sekarang kebanyakan dari tokoh-tokoh kartun yang sedang booming sekarang ini dikalangan anak-anak, Dalam konteks ini budaya game dimanfaatkan oleh pemilik modal untuk mencari keuntungan. Dengan banyaknya pemain game di Indonesia pemilik modal dapat melihat ini untuk mengeruk keuntungan dikarenakan anak-anak akan tertarik dengan membuat game berkarakter pada kartun yang mereka sukai.
Jika dikaitkan dengan konteks game di Indonesia seperti halnya kartun Naruto Shipuden yang kini sudah muncul gamenya dengan karakter yang sama persis dengan apa yang ada pada filmnya. Anak-anak bahkan remaja sekarangpun akan tertarik untuk mendownload permainannya.

Setiap orang dalam membuat film menggunakan karakter dan sebuah teks percakapan(skenario) seperti film doraemon, captain tsubasa dan pokemon. Dua elemen tersebut kemudian berkembang menjadi sebuah pemain inti dan merambah pada dunia digital, maka terciptalah sebuah alat permainan anak yang dinamakan "nitendo".

Game text merupakan sebuah hiburan yang pertama kali muncul di media digital, game text juga memberikan sebuah dampak terhadap orang yang memakainya (Klein, 1984).
Game dalam sebuah text yaitu game sebenarnya bukan hanya sebuah permainan, namun di dalam game juga terdapat makna yang tersembunyi di dalam game tersebut dan kita tidak pernah sadar ketika memainkannya. 

Kesimpulan dari chapter ini media baru memberikan dampak yang besar dalam kehidupan anak, media baru sangat memberikan pengaruh yang terbilang negatif bagi budaya kita saat ini, media baru telah menggantikan norma yang dulu pernah melekat pada kalangan anak-anak. Mereka belum bisa memilah dampak positif maupun negatif terhadap penggunaan media baru. Bagaimana dan oleh siapa anak-anak diperkenalkan komputer dan bagaimana orang tua mendorong atau mengatur penggunaannya. Kita perlu tahu lebih banyak tentang bagaimana kedua kelompok memahami dan menyeimbangkan aspek pendidikan dan hiburan dari media baru ini dan memahami potensi kreatif mereka. Orang tua juga jangan membiarkan anaknya jauh dari teknologi agar mereka tidak gaptek.


Referensi : 
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3: Children and New Media

Selasa, 21 Maret 2017

Review chapter 4 Perspective on internet use: Access, Involvement and Interaction

Chapter ini membahas tentang perspektif penggunaan internet dalam hal akses, baik perspektif pesimis maupun optimis. Perspektif pesimis dan optimis diterapkan dalam berbagai konteks, seperti dalam hal akses jaringan dan penggunaan komputer/internet, pengaruh penggunaan media baru, keterlibatan masyarakat dalam politik, isu internet, keterlibatan komunitas dan juga adanya interaksi sosial yang membentuk suatu komunitas di dunia maya.

Perspektif pesimis membahas tentang kekhawatiran akses internet yang tidak sama yang berimplikasi pada manfaat yang didapat juga tidak sama. Penelitian menunjukan bahwa masyarakat seperti orang Afrika-Amerika sangat kecil kemungkinannya untuk mengakses internet. Beberapa dari mereka (orang Afrika-Amerika) kehilangan kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan internet (Neu et al, 1999).  Sejumlah penelitian menunjukan kurangnya pengalaman dalam dunia online dapat dilihat dari sektor-sektor pendidikan rendah, sosial ekonomi, etnisitas ,ketersediaan dan aksesbilitas.
Contohnya di Indonesia yaitu masyarakat suku Baduy melarang menggunakan teknologi meskipun mereka sudah mengenal teknologi. Masyarakat Baduy menutup diri dari teknologi.

Perspektif optimis membahas tentang upaya untuk mengatasi keterbatasan pada akses internet. Pada tahun 1990, Pemerintah mencari cara untuk memberikan pelayanan universal dan termasuk penyandang cacat.
Contoh kasus di Indonesia pada awal Maret 2016 yang lalu, Google telah meluncurkan sebuah kursus pemrograman Android gratis bernama Indonesia Android Kejar. salah satu aplikasi yang dibuat oleh orang Indonesia yaitu aplikasi Bisindo, dengan aplikasi ini kita bisa mempelajari bahasa isyarat untuk berkomunikasi dengan para penyandang disabilitas. aplikasi ini bisa menampilkan video bahasa isyarat untuk setiap kata dalam Bahasa Indonesia yang kita berikan.

Kendala yang mempengaruhi penggunaan ”New Media” 
Van Dijk (1999) mengidentifikasi empat kendala yang mempengaruhi penggunaan media baru, yaitu :
1     1. Orang tua yang tidak terampil, yang diintimidasi oleh teknologi baru 
2     2. Akses yang sulit untuk komputer atau jaringan
3     3. Kurangnya keramahan pengguna
4     4. Kurangnya kesempatan penggunaan yang signifikan
Contoh kasus yang terjadi di Indonesia itu ketika orang tua kita yang diberikan handphone yang canggih tetapi mereka menolak dalam menggunakan handphone tersebut karena mereka kurang memahami fitur-fitur dari handphone tersebut dan mereka merasa asing akan adanya handphone yang seperti itu.
Rojas et al (2004) mengidentifikasi faktor yang berkontribusi terhadap kesenjangan digital, seperti modal ekonomi, modal budaya, etnis, jenis kelamin dan usia.
Contoh kasus yang ada di Indonesia, banyak orang-orang yang kurang mampu dalam modal ekonomi, budaya dan sosial. Mereka tidak dapat bersaing pada penggunaan komputer dan teknologi online.

Perspektif pesimis dan optimis terkait dengan isu apakah internet akan meningkatkan atau justru mengurangi partisipasi masyarakat dalam politik

Berdasarkan perspektif pesimis, Van Dijk,1999 percayabahwa akan ada begitu banyak informasi di internet bahwa akan sulit untuk mencari tahu apa yang berlaku dan dengan demikian akan menyebabkan pengambilan keputusan yang salah. Di internet banyak isu-isu yang tidak bertanggung jawab (Starobin), sulitnya menemukan info yang valid dan penurunan partisipasi karena kualitas info tidak valid. Banyak pemberitaan yang diminati masyarakat maya yaitu tentang politik, kampanye dan kerusuhan. Ini disebabkan karena masyarakat sekarang cenderung lebih menyukai berita politik dan sosial.
Contoh kasus di Indonesia pada pelaksanaan Pemilu 2014 juga akan mendekati masa kritis, karena jumlah golput diperkirakan akan mencapai 40%. Hal ini dikarenakan budaya politik masyarakat menjadi apatis dan memandang pemilu bukanlah perayaan penting bahkan cenderung tidak bermanfaat bagi kelangsungan hidup mereka.(Sindonews)

Jika dilihat dari perspektif optimis internet dapat meningkatkan partisipasi masyarakat. Menurut Hill dan Hughes(1998) merangkum perspektif dari beberapa optimis tentang peran dari internet dalam aktivitas masyarakat, khususnya partisipasi politik. Shapiro dan Leone mengasosiasikan  internet dengan revolusi kontrol, dimana kontrol sedang di transfer dari lembaga-lembaga besar untuk individu. Hal ini disebabkan enam fitur inti dari internet yang dapat meningkatkan kontrol individu, yaitu:

1. bentuk komunikasi many-to-many
2. konten digital
3. jaringan internet itu sendiri
4. jalur informasi di internet berjalan dengan lancar di jaringan tanpa halangan
5. kapasitas broadband
6. akses yang universal

Contoh kasus di Indonesia ketika akan diselenggarakan pemilu 2014. Masyarakat mengakses internet untuk memperoleh gambaran umum terkait penyelenggaraan pemilu. Termasuk menginformasikan rekam jejak calon-calon legislatif. Dengan demikian, masyarakat  memiliki pengetahuan  dan lebih mengenal calon wakil-wakil mereka.(Detikcom)

Perspektif pesismis dan optimis dalam isu internet dan community involvement

Perspektif pesisimis menjelaskan bahwa semakin seseorang sering online, interaksi yang terjadi dalam lingkungan masyarakat baik itu dengan tetangga menjadi berkurang (Shapiro dan Leone). Shapiro dan Leone memperingatkan ketidakhati-hatian penggunaan internet dapat menyebabkan tiga masalah:
1.   Personilisasi yang berlebihan
2. Disinternalisasi yang mungkin keluar dari genggaman kita merupakan nilai penghubung dan tidak hanya memilih tapi juga     memverifikasi berita komersil dan politik
3. Bahaya yang mungkin kita percayai terhadap masalah umum seperti menjaga privasi

Perspektif optimis menurut Shapiro dan Leone berpendapat bahwa hubungan melalui internet akan lebih cepat selesai dibandingkan dengan hubungan melalui komunikasi fisik. Namun dunia maya dapat menyebabkan munculnya komunitas alternatif yang berhargha dan berguna untuk menjalin hubungan akrab dengan masyarakat kita (pool, 1983;Reinghold, 1993)

Social interaction and forms of expression
Perspektif optimis menyatakan interaksi sosial dalam internet sudah menjadi media alternatif dalam hal berkomunikasi. Bagi orang tertentu internat sangat berpengaruh terhadap kecemasan dalam merangsang hubungan interpersonal dan internet digunakan sebagai media alternatif untuk interaksi sosial. Menurut Papacharissi dan Rubin (2000 : 18) menjelaskan bahwa internet digunakan sebagai fungsi alternatif  untuk tatap muka komunikasi (interaksi) bagi mereka yang cemas tentang komunikasi secara tatap muka dan yang tidak menemukan komunikasi tatap mukak menjadi menguntungkan.
Internet sekarang juga bisa disebut sebagai forms of expression jadi internet sekarang dipakai sebagai ajang mengekspresikan diri misalnya melalui media sosial. Menurut Hill dan Hughes (1988:84) menunjukan hanya karena orang memiliki kesempatan untuk membangun persahabatan di dunia maya tidak berarti bahwa mereka akan ramah. Perspektif pesimis menyatakan tidak hanya memiskinkan sifat interaksi tetapi interaksi online dapat menipu dan mengandung kebencian sementara.

Kesimpulan dari chapter ini menjelaskan tentang berbagai isu sosial yang berada di dunia online (internet). Penjelajahan  dalam dunia online dapat menciptakan dampak yang positif dan negatif, tergantung dari bagaimana kita menggunakan internet tersebut. Banyak dampak negatif dalam dunia online, terlebih bagi mereka yang tidak dapat memanfaatkan internet dengan sebaik mungkin, yang menyebabkan mereka larut dalam dunia online. Banyak informasi yang beredar di dunia maya tanpa diketahui kebenarannya, sehingga sulit untuk membedakan mana pemberitaan yang benar dan yang tidak benar.
Chapter ini juga menjelaskan bahwa masyarakat organik adalah masyarakat yang kurang bisa berkembang, sebab masyarakat organik kurang mengerti dunia online. Ketika mereka mengenal dunia online malah mengakibatkan semakin banyak orang yang tinggal di suatu wilayah namun mereka tidak pernah saling berinteraksi antar tetangga.

Referensi :
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London.
Chapter 4: Perspective on Internet Use: Access, Involvement and Interaction.
https://id.techinasia.com/daftar-aplikasi-android-terbaik-hackathon-indonesia-android-kejar
http://anisarahayuhidayah.blogspot.co.id/2015/12/jurnal-suku-baduy.html 
Garna, Judistira K. 1992. Orang Baduy Dari Kanekes: Ketegaran Dalam Menghadapi Tantangan Zaman (Makalah Seminar Sehari Dengan Orang Baduy). Bandung: Museum Negeri Jawa Barat.
Kurnia, Asep dan Ahmad Sihabudin. 2010. Saatnya Baduy Bicara. Jakarta: Bumi Aksara.
Rafiudin, Apip Apriadi. 1995. “Masyarakat Baduy (Studi Deskriptif di Desa Cibeo, Jawa Barat)”. Skripsi S-1 Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jakarta. 



Selasa, 14 Maret 2017

Resume Creating Community with Media: History, Theories, and Scientific Investigations


Kali ini saya akan menuliskan resume salah satu Handbook yang berjudul Creating Community with Media: History, Theories and Scientific Investigations oleh Nicholas W. Jankowski.

Chapter ini membahas antara media (baru) dan masyarakat. Bagian pertama sketsa dengan tiga periode sejarah ketika hubungan antara masyarakat dan media telah menjadi pusat dan mendeskripsikan secara singkat dari medai baru yang sudah disediakan. Bagian kedua membahas transformasi konsep masyarakat dari awal studi sosiologis wilayah yang berorientasi kepada mereka yang menyelanggarakan dari pemeriksaan multidisiplin fasilitas komunikasi berbasis internet di mana 'tempat' geografis tidak ada. Bagian ketiga memberikan ilustrasi dari tiga jenis studi terkait masyarakat dan media: media elektronik skala kecil, jaringan informasi masyarakat, dan diskusi publik dan debat melalui jaringan elektronik. Bagian keempat dan terakhir meneliti pendekatan secara metodologi utama dan menunjukkan kontur agenda penelitian berorientasi pada eksplorasi lebih lanjut dari antarmuka antara masyarakat dan media baru. 

Aspek positif dan negatif akibat kehadiran teknologi baru
Dampak negatif dari kehadiran (teknologi) media seperti radio dan televisi adalah kedua media tersebut sama-sama takut sebagai alat potensial untuk propaganda politik, televisi dan film. Selain itu juga diduga mampu merusak tatanan masyarakat, deformasi pikiran muda dan merendahkan warisan budaya. 
Selain itu muncul juga internet yang menjadi teknologi komunikasi baru ini dikatakan, akan menghapus ketidaksetaraan dan kejahatan dalam masyarakat. Dampak positif dari kemunculan internet sebagai teknologi komunikasi baru adalah pendidikan akan meningkatkan eksponensial, warga akan menjadi aktif, perdagangan di bawah kepemimpinan dari ekonomi baru akan berkembang. Beberapa dari penemu Electronic Frontier Foundation, menjelaskan bahwa internet bukan hanya sekedar teknologi transformasi yang paling berpengaruh dan paling cepat perkembangannya (Barlow et al. 1995:40).Selain itu menurut Rheingold (1993a, 1993b, 2000) internet dapat meregenerasi komunitas, yang awalnya berbentuk organic community menjadi virtual community yang berkomunikasi via internet. Namun internet juga memiliki dampak negatif bagi masyarakat contohnya banyak pemuda melupakan kebudayaan, pornografi, kecanduan internet, dan perjudian.
Ketergantungan orang akan media baru khususnya internet, orang cenderung menggunakan internet sebagai sumber informasi utama. Hal ini juga dapat menciptakan masyarakat yang dikontrol oleh informasi, bukan yang mengontrol informasi itu sendiri. 

New media adalah salah satu istilah yang digunakan dalam rangka kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20, adapun karakteristik new media sebagaimana dinyatakan oleh McQuail (1994;20-6) adalah sebagai berikut

1. Membuat desentralisasi pada saluran untuk pendistribusian pesan.
Dengan kata lain, saluran atau channel tidak terpaku pada satu sumber saja. Tetapi sekarang, dengan media baru, contohnya, banyak orang dapat menjadi sumber dan menulis berita atau pesan sendiri sekarang, dan biasa disebut citizen journalism.
2. Peningkatan kapasitas informasi dalam sebuah pesan
Dahulu, pengiriman pesan sangat terbatas ruang dan waktu, serta informasi yang bisa dimasukan dalam pesan itu sendiri sangat terbatas. Namun sekarang, dengan satelit, kabel dan komputer, manusia dapat secara mudah mengirim suatu pesan tanpa ada batasan sebanyak apa atau bahkan dalam bentuk apa pesan yang ingin dikirim
 3. Kemungkinan untuk khalayak untuk ikut dalam proses komunikasi itu sendiri
Sekali lagi teknologi memungkinkan bentuk komunikasi baru, dimana khalayak yang tadinya hanya  secara pasif menerima pesan, sekarang bisa dengan aktif menanggapi pesan tersebut secara langsung, dengan ini, bentuk komunikasi baru lahir, yaitu komunikasi interaktif.
 4. Peningkatan fleksibilitas bentuk pesan
Maksudnya, sekarang pesan memiliki bentuk yang fleksibel, yang berarti  dapat dipindahkan dari suatu medium ke medium lain. Contohnya adalah soft-copy dapat diprint sehingga berubah bentuk menjadi hard-copy. Negroponte (1995) menganggap bahwa fungsi inilah yang paling fundamental dan penting.

Selanjutnya, bagaimana tahap perkembangan media dan komunitas :
Wave of community and media studies
Studi masyarakat melalui media yang digunakan menurut Park (1929)
mengamati bahwa membaca surat kabar lebih merupakan karakteristik antara penduduk di kota-kota daripada di daerah pedesaan (Park, 1929). Rata-rata penduduk lebih menyukai berita-berita local. Merton (1949) mengidentifikasi dua kelompok warga: lokalitas dan kosmopolitan. Lokalitas terlibat dalam kegiatan sosial berbasis lokal dan menggunakan koran lokal sebagai sumber berita lokal. Kosmopolitan, sebaliknya, memiliki jangkauan dan berorientasi lebih luas dari kegiatan sosial, dan dikonsumsi media dari luar wilayah.
Electronic community media
Media dalam konteks ini juga menciptakan media komunitas, dan istilah ini mengacu pada berbagai macam bentuk dimediasi komunikasi: media elektronik seperti radio dan televisi, media cetak seperti koran dan majalah, dan jaringan elektronik kemudian karakteristik inisiatif baik cetak tradisional dan media elektronik.
Media baru seperti radio komunitas televisi Dan menjadi fokus studi lintas Eropa Barat ( Halloran, 1977; Jankowski, 1998) dan Amerika Utara ( Fuller, 1994; Widlok, 1992). Beberapa ulasan sketsa bagaimana kelompok dimanfaatkan media elektronik skala kecil tersebut untuk tujuan politik dan budaya (Downing, 1984, 2000; Girard, 1992; Jallov, 1997).
Era of the internet
Hal sulit untuk menentukan dengan tepat ketika era baru telah dimulai, namun perhatian akademik yang serius terhadap internet dapat ditelusuri dalam publikasi masalah tema bersama yang disiapkan oleh jurnal komunikasi dan jurnal pemula elektronik komunikasi melalui komputer (JCMC) pada tahun 1996. Indikasi lain dari arti dan pentingnya gelombang ketiga ini adalah pembentukan Asosiasi Internet Peneliti dan penyelenggaraan konferensi internasional pertama pada September 2000 (lihat Jones, 2004).

Virtual Community
Virtual Community pertama kali dicetuskan oleh Howard Rheingold dalam bukunya yang berjudul The Virtual Community: Homesteady on the Electronic frontier (2000).  Virtual Community adalah sekelompok orang yang ada dan berinteraksi dengan kesamaan minat, terutama di bidang internet. Dalam bukunya, Rheingold mengemukakan bahwa orang-orang dalam virtual community menggunakan kata-kata dalam layar untuk saling bertukart informasi dan beradu argumentasi, melakukan pertemuan, bertukar dukungan emosional, bertukar pengetahuan, serta hal-hal lain yang biasanya dilakukan dalam kehidupan nyata. Dalam dunia virtual, kita dapat melakukan apa pun yang dapat dilakukan dalam dunia nyata dalam hal interaksi verbal, namun tidak bisa melakukan interaksi fisik seperti menyentuhn atau berjabat tangan.

Perbedaan karakteristik virtual community dan organic community
Kalo organic community itu manusia melakukan komunikasi dengan cara tatap muka, memiliki tempat dan waktu dan berdasarkan usia. sedangkan virtual community kebalikannya dari organic jadi kalo virtual manusia berinteraksi jika memiliki kepentingan yang sama tidak memiliki batasan ruang dan waktu, dan virtual tidak menganal nama asli dari anggotanya karena memakai ID. Tetapi virtual community bisa menjadi organic community jika melakukan kegiatan di dunia nyata dan memenuhi karakteristik organic community dan begitu pula sebaliknya.

Agenda riset yang menarik terkait dengan isu community dan media use adalah bagaimana cara masyarakat sekarang memperoleh informasi. Zaman sekarang ini saya melihat masyarakat kebanyakan memperoleh informasi melalui internet, padahal informasi yang ada di internet belum tentu benar. Karena semua orang bisa mempublikasikan informasi, jadi belum tentu informasi yang kita dapatkan itu faktual. 


Referensi : 
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 2 : "Creating Community with Media: History, Theories and Scientific Investigations"